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sábado, 16 de agosto de 2008

¿Cambiamos? La idea de Fairchild

En el año de 1976, la naciente industria de los juegos de video estaba inundando el mercado con numerosas versiones de Pong, algunas ofreciendo características adicionales, otras simplemente copiando el juego tal cual. Aún cuando era un juego sumamente divertido y adictivo, había mas de uno que empezaba a cansarse de jugar siempre a lo mismo. Esta fue la premisa que una compañia llamada Fairchild Semiconductor tomó para entrar al mercado con una idea realmente innovadora para aquel entonces.

La compañia, subsidiaria de Fairchild Camera and Instrument Corporation, fue pionera en la investigación de semiconductores (inclusive Gordon Moore y Robert Noyce, fundadores de Intel, empezaron trabajando para esta empresa). Su propuesta, llamada Channel F, fue una consola programable basada en un microprocesador, llamado F8, que en realidad era un cpu acompañado de varios procesadores adicionales de apoyo. El diseño exterior del Channel F fue acorde a la tendencia de la epoca, marcada por Pong y sus clones, y me recuerda al de un radio antiguo.

Se estaban empezando a ver controles con cables extendibles en los clones de Pong, puesto que en el original los controles estaban integrados en el aparato, lo que resultaba algo incómodo a la larga. La Channel F incorporó unos controles con forma similar a los joysticks que conocemos hoy en dia, hasta entonces todos los controles eran del estilo 'dial' o de girar como lo estableció Pong, pero Fairchild fue un paso más adelante y su Joystick tenia una 'cabeza' triangular que podia girarse como un control dial, moverse en las 4 direcciones cardinales como los joysticks actuales y ser presionada como un botón de disparo.

En la era del Pong, ¿para que agregar estas funciones al control? Esta era la gran idea detras del Channel F. En lugar de un aparato/juego como se habian fabricado anteriormente, la Channel F fue diseñada para ser una consola programable, esto es, que podían utilizarse juegos diferentes al insertar diversos cartuchos en la consola, que contenían chips ROM con microcódigo para el procesador en lugar de conectar circuitos dentro del aparato, como en el caso de las tarjetas de la Odyssey. Esto en teoría incrementaría significativamente la vida util de la consola, pues en lugar de tener que comprar otro aparato, solo se tenía que comprar otro cartucho para disfrutar de un juego distinto. Y la idea de fabricar continuamente cartuchos nuevos para mantener la popularidad de la consola fue de mucho agrado para la gente de Fairchild.

En la consola había 4 botones que servían para seleccionar el juego en los cartuchos con titulos multiples o para establecer opciones de juego en cartuchos de un solo juego. Los cartuchos en si eran parecidos a los 8-track que se utilizaban para la música de la epoca. En la carátula venían escritas las instrucciones de juego y las ilustraciones fueron hechas al estilo tipico de los productos de aquel entonces, Además como dato curioso, la caja del producto incluyó por primera vez la fotografía de una persona de color, algo trascendente si tomamos en cuenta la situacion social y racial de los Estados Unidos en aquellos años.

La Channel F se lanzó al mercado en 1976 y cambió para siempre la forma de distribución de los videojuegos, un esquema que se conserva hasta el presente, aunque con diferentes medios de almacenamiento. Sin embargo no fueron los únicos en pensar en una consola programable. Al mismo tiempo que Fairchild desarrollaba su consola, Nolan Bushnell y Atari trabajaban en el proyecto nombre código Stella. La consola de Atari llegó al mercado un año después que Fairchild, trabajando a ritmo acelerado, pues Bushnell no queria arriesgarse a una sobre oferta en el mercado causada por pequeñas compañias que querían su rebanada de pastel, como ocurrió con Pong, cosa que no sucedería sino hasta varios años mas adelante, en un negro episodio en la historia de los juegos, que se tratará a detalle mas adelante.

Aunque paralela a la consola de Atari, la Channel F pasó a la historia como la primer consola programable que se lanzó al mercado, y mas allá de los juegos, fue su concepto de desarrollo y distribución de los juegos la aportación mas grande que dió a los videojuegos. Aunque no tuvo los resultados que la compañía esperaba, pero eso lo veremos en el próximo post.



lunes, 11 de agosto de 2008

Bushnell, Atari y el primer mega-hit

Nolan Bushnell, graduado del programa de Ingeniería Eléctrica de la Universidad de Utah en 1968, fue uno de los varios estudiantes que durante los años sesenta jugó por primera vez el famoso Spacewar de Steve Russell en los mainframes DEC de la universidad, la cual realizaba numerosas investigaciones en el area de gráficos generados por computadora y gracias a ellas realizaron varios clones del juego de Russell.

Bushnell trabajó en su adolescencia en un parque de diversiones en su natal Salt Lake City y se intereso profundamente en los juegos de arcade o coin-ups en los que el jugador se valia de destreza y suerte para obtener un premio, y como estos atraían la atencion de los curiosos que a su vez tambien querian jugar. Por esta razon, al ver en acción el Spacewar, desarrolló un enorme interés por trasladar el juego electrónico a una plataforma mas pequeña y económica, para introducirlo en el mercado de los juegos arcade, proyecto al cual le dedicaría mas de 7 años de esfuerzo.

En 1971, junto con su colega Ted Dabney fundó la compañia Syzygy con la intencion de desarrollar su versión del Spacewar, que ellos llamarian Computer Space. Para mantener los gastos de la compañía mientras desarrollaban el prototipo, Syzygy ofrecía servicios de mantenimiento para máquinas de pinball. Mientras Dabney finalizaba los aspectos técnicos del prototipo, Bushnell empezó a moverse para vender el producto y eventualmente llegaron a un acuerdo con el fabricante de juegos de trivia y de disparos coin-op Nutting Associates para elaborar un gabinete de fibra de vidrio con un mecanismo de ranura para monedas.

A pesar de que Computer Space tuvo algunas ganancias, no tuvo el impacto que Bushnell esperaba, en parte por que Nutting Associates era un distribuidor pequeño y también porque el novedoso producto resultaba algo complicado para el público en general.

Bushnell y Dabney abandonaron la relación con Nutting y descubrieron que el nombre Syzygy ya estaba utilizado por al menos otras dos compañías, por lo que rebautizaron su sociedad con el nombre de Atari, en referencia al juego de Go. Rentaron una oficina en Scott Blvd. en Sunnyvale, California y realizaron un contrato con Bally Manufacturing para realizar un juego de coches. Para ayudar con la carga adicional de trabajo, contrataron a su primer empleado, el ingeniero Alan Alcorn. Al poco tiempo, Bushnell compró la parte de Dabney quien estaba preocupado por el futuro que tendrían los juegos de video y prefirió seguir por el camino de dar servicio a las maquinas pinball.

Bushnell acudio a la presentación de la Odyssey de Magnavox en Burlingame, California, y se dio a la tarea de hacer un juego similar al Tennis de la maquina de Magnavox, como proyecto de prueba para el nuevo empleado de Atari, ya que por su poca experiencia en el nuevo rubro, un juego de coches le parecía demasiado complicado como primer trabajo para el ingeniero. Alcorn incorporó una serie de mejoras sobre la versión original, como un sistema de puntuación y efectos de sonido y el proyecto fue nombrado Pong, en parte por el característico efecto de sonido que era como un pong! y por su similitud con el juego de Ping-Pong. Para hacer que Alcorn tuviera mas interés en el proyecto, Bushnell le mintió diciéndole que había un contrato con General Electric para comercializar Pong, cuando en realidad dicho contrato nunca existió y el juego era sólo una prueba para que Alcorn ganara experiencia. Sin embargo, después de ver funcionando el juego, le gustó tanto que decidió hacerle una prueba de mercado.

La primer máquina arcade de Pong fue colocada en el Andy Capp's Bar en Sunnyvale, California. El siguiente texto es una traducción de una parte del reportaje ZAP! The rise and fall of Atari, en la que se narra la primera noche de Pong en aquel bar:

Uno de los clientes se aproximó a la máquina con curiosidad y observó detenidamente la bola moviéndose silenciosamente en la pantalla como en un vacío. Un amigo se acercó también. Las instrucciones decian "Evita una bola perdida para una puntuación alta" Uno de ellos introdujo una moneda de 25 centavos. Hubo un pitido, el juego había comenzado. Observaron asombrados como la bola iba de un extremo a otro de la pantalla, y cada vez que lo hacía, el marcador se movía. El marcador estaba 3-3 cuando uno de ellos giro la perilla que controlaba el paddle (raqueta) de su lado de la pantalla. El marcador estaba 5-4 cuando su raqueta hizo el primer contacto con la bola. Hubo un resonante sonido de "pong" y la bola rebotó hacia el otro lado, 6-4. El otro sujeto averiguó como usar su raqueta. Tuvieron un breve duelo antes de que el marcador llegó a 11-5 y el juego terminó. Siete monedas después, sostuvieron largos duelos y el constante ruido de la máquina atrajo la atención de los demás clientes del bar. Antes de cerrar, todos habían jugado Pong. Al día siguiente, la gente hacía fila a las 10 AM afuera de Andy Capp's para jugar Pong.

Bushnell en un principio tuvo la idea de vender Pong a algun gran fabricante como Midway o Bally, pero despúes de ver el exito que tuvo la prueba de mercado, decidió que la propia Atari sería quien fabricara el producto. En los meses siguientes Pong se convertiria en un rotundo exito, el primero de la historia de los videojuegos y provocó la aparición de numerosos clones y alguna que otra secuela oficial (como el Pong Doubles). Atari fabricó una gran cantidad de arcades de Pong que sostuvieron a la compañía por varios años. Mientras los clones se reproducían por montones, Magnavox comenzó una serie de litigios por todos lados, argumentando que ellos tenían la patente del concepto de "videojuegos para hogar", lo cual era cierto, gracias al Odyssey. Atari obró de manera inteligente pagando una cuota de licencia a Magnavox para evitar futuras demandas, cuyo monto no fue considerable la compañía, que estaba recibiendo grandes ganancias por el éxito de Pong. Alcorn estaba listo para desarrollar la versión casera del juego, proyecto conocido con el nombre clave de "Darlene", nombre de una colaboradora de Atari en aquel entonces, esto marcaría también la tendencia de usar nombres de mujer para los proyectos de la compañía.

El lanzamiento de Home Pong, en 1975 junto con un acuerdo de marketing y distribución con Sears, produjo un éxito en ventas absoluto. Ya que Atari no contaba con los medios de distribución necesarios para una comercialización demasiado extensa, la penetración en el mercado de Sears catapultó el nombre de Atari y el de Nolan Bushnell a niveles internacionales.

El éxito de la versión casera provoco una oleada aún mayor de clones, desarrollados por compañías menores que querian una rebanada del jugoso pastel en que se estaba convirtiendo el mercado de los juegos de video. Estos clones ofrecían aparatos mas económicos o con funciones adicionales como controles separados, opcion para cuatro jugadores, cambios de velocidad, etc. Esta oleada de juegos similares trajo consigo una realidad que tarde o temprano llegaría: el público se estaba cansando de los aparatos con un sólo juego. Consciente de esto, la industria eventualmente fue desarrollando dispositivos que incluían más de un juego y mas adelante vendrían los juegos intercambiables.

Después del éxito de Pong, Atari estuvo cerca de entrar al negocio de las computadoras personales. Steve Jobs y Steve Wozniak (creadores de Apple) usaron partes de Atari y con una terjeta PCB impresa por el empleado de Atari Howard Cantin y recibiendo ayuda de su colega Ron Wayne, crearon y comercializaron su propia computadora personal, la cual en un principio ofrecieron a Atari, sin embargo Bushnell fue renuente en aquel entonces a la idea de las computadoras, concentrándose en el proyecto Stella (que daría origen al Atari VCS o 2600).

Durante el resto de los setentas, Atari seguiría en crecimiento acelerado y entrando de lleno en el mercado de los juegos para el hogar se convertiría en una de las empresas más exitosas de principios de los ochentas en los Estados Unidos.