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lunes, 11 de agosto de 2008

Bushnell, Atari y el primer mega-hit

Nolan Bushnell, graduado del programa de Ingeniería Eléctrica de la Universidad de Utah en 1968, fue uno de los varios estudiantes que durante los años sesenta jugó por primera vez el famoso Spacewar de Steve Russell en los mainframes DEC de la universidad, la cual realizaba numerosas investigaciones en el area de gráficos generados por computadora y gracias a ellas realizaron varios clones del juego de Russell.

Bushnell trabajó en su adolescencia en un parque de diversiones en su natal Salt Lake City y se intereso profundamente en los juegos de arcade o coin-ups en los que el jugador se valia de destreza y suerte para obtener un premio, y como estos atraían la atencion de los curiosos que a su vez tambien querian jugar. Por esta razon, al ver en acción el Spacewar, desarrolló un enorme interés por trasladar el juego electrónico a una plataforma mas pequeña y económica, para introducirlo en el mercado de los juegos arcade, proyecto al cual le dedicaría mas de 7 años de esfuerzo.

En 1971, junto con su colega Ted Dabney fundó la compañia Syzygy con la intencion de desarrollar su versión del Spacewar, que ellos llamarian Computer Space. Para mantener los gastos de la compañía mientras desarrollaban el prototipo, Syzygy ofrecía servicios de mantenimiento para máquinas de pinball. Mientras Dabney finalizaba los aspectos técnicos del prototipo, Bushnell empezó a moverse para vender el producto y eventualmente llegaron a un acuerdo con el fabricante de juegos de trivia y de disparos coin-op Nutting Associates para elaborar un gabinete de fibra de vidrio con un mecanismo de ranura para monedas.

A pesar de que Computer Space tuvo algunas ganancias, no tuvo el impacto que Bushnell esperaba, en parte por que Nutting Associates era un distribuidor pequeño y también porque el novedoso producto resultaba algo complicado para el público en general.

Bushnell y Dabney abandonaron la relación con Nutting y descubrieron que el nombre Syzygy ya estaba utilizado por al menos otras dos compañías, por lo que rebautizaron su sociedad con el nombre de Atari, en referencia al juego de Go. Rentaron una oficina en Scott Blvd. en Sunnyvale, California y realizaron un contrato con Bally Manufacturing para realizar un juego de coches. Para ayudar con la carga adicional de trabajo, contrataron a su primer empleado, el ingeniero Alan Alcorn. Al poco tiempo, Bushnell compró la parte de Dabney quien estaba preocupado por el futuro que tendrían los juegos de video y prefirió seguir por el camino de dar servicio a las maquinas pinball.

Bushnell acudio a la presentación de la Odyssey de Magnavox en Burlingame, California, y se dio a la tarea de hacer un juego similar al Tennis de la maquina de Magnavox, como proyecto de prueba para el nuevo empleado de Atari, ya que por su poca experiencia en el nuevo rubro, un juego de coches le parecía demasiado complicado como primer trabajo para el ingeniero. Alcorn incorporó una serie de mejoras sobre la versión original, como un sistema de puntuación y efectos de sonido y el proyecto fue nombrado Pong, en parte por el característico efecto de sonido que era como un pong! y por su similitud con el juego de Ping-Pong. Para hacer que Alcorn tuviera mas interés en el proyecto, Bushnell le mintió diciéndole que había un contrato con General Electric para comercializar Pong, cuando en realidad dicho contrato nunca existió y el juego era sólo una prueba para que Alcorn ganara experiencia. Sin embargo, después de ver funcionando el juego, le gustó tanto que decidió hacerle una prueba de mercado.

La primer máquina arcade de Pong fue colocada en el Andy Capp's Bar en Sunnyvale, California. El siguiente texto es una traducción de una parte del reportaje ZAP! The rise and fall of Atari, en la que se narra la primera noche de Pong en aquel bar:

Uno de los clientes se aproximó a la máquina con curiosidad y observó detenidamente la bola moviéndose silenciosamente en la pantalla como en un vacío. Un amigo se acercó también. Las instrucciones decian "Evita una bola perdida para una puntuación alta" Uno de ellos introdujo una moneda de 25 centavos. Hubo un pitido, el juego había comenzado. Observaron asombrados como la bola iba de un extremo a otro de la pantalla, y cada vez que lo hacía, el marcador se movía. El marcador estaba 3-3 cuando uno de ellos giro la perilla que controlaba el paddle (raqueta) de su lado de la pantalla. El marcador estaba 5-4 cuando su raqueta hizo el primer contacto con la bola. Hubo un resonante sonido de "pong" y la bola rebotó hacia el otro lado, 6-4. El otro sujeto averiguó como usar su raqueta. Tuvieron un breve duelo antes de que el marcador llegó a 11-5 y el juego terminó. Siete monedas después, sostuvieron largos duelos y el constante ruido de la máquina atrajo la atención de los demás clientes del bar. Antes de cerrar, todos habían jugado Pong. Al día siguiente, la gente hacía fila a las 10 AM afuera de Andy Capp's para jugar Pong.

Bushnell en un principio tuvo la idea de vender Pong a algun gran fabricante como Midway o Bally, pero despúes de ver el exito que tuvo la prueba de mercado, decidió que la propia Atari sería quien fabricara el producto. En los meses siguientes Pong se convertiria en un rotundo exito, el primero de la historia de los videojuegos y provocó la aparición de numerosos clones y alguna que otra secuela oficial (como el Pong Doubles). Atari fabricó una gran cantidad de arcades de Pong que sostuvieron a la compañía por varios años. Mientras los clones se reproducían por montones, Magnavox comenzó una serie de litigios por todos lados, argumentando que ellos tenían la patente del concepto de "videojuegos para hogar", lo cual era cierto, gracias al Odyssey. Atari obró de manera inteligente pagando una cuota de licencia a Magnavox para evitar futuras demandas, cuyo monto no fue considerable la compañía, que estaba recibiendo grandes ganancias por el éxito de Pong. Alcorn estaba listo para desarrollar la versión casera del juego, proyecto conocido con el nombre clave de "Darlene", nombre de una colaboradora de Atari en aquel entonces, esto marcaría también la tendencia de usar nombres de mujer para los proyectos de la compañía.

El lanzamiento de Home Pong, en 1975 junto con un acuerdo de marketing y distribución con Sears, produjo un éxito en ventas absoluto. Ya que Atari no contaba con los medios de distribución necesarios para una comercialización demasiado extensa, la penetración en el mercado de Sears catapultó el nombre de Atari y el de Nolan Bushnell a niveles internacionales.

El éxito de la versión casera provoco una oleada aún mayor de clones, desarrollados por compañías menores que querian una rebanada del jugoso pastel en que se estaba convirtiendo el mercado de los juegos de video. Estos clones ofrecían aparatos mas económicos o con funciones adicionales como controles separados, opcion para cuatro jugadores, cambios de velocidad, etc. Esta oleada de juegos similares trajo consigo una realidad que tarde o temprano llegaría: el público se estaba cansando de los aparatos con un sólo juego. Consciente de esto, la industria eventualmente fue desarrollando dispositivos que incluían más de un juego y mas adelante vendrían los juegos intercambiables.

Después del éxito de Pong, Atari estuvo cerca de entrar al negocio de las computadoras personales. Steve Jobs y Steve Wozniak (creadores de Apple) usaron partes de Atari y con una terjeta PCB impresa por el empleado de Atari Howard Cantin y recibiendo ayuda de su colega Ron Wayne, crearon y comercializaron su propia computadora personal, la cual en un principio ofrecieron a Atari, sin embargo Bushnell fue renuente en aquel entonces a la idea de las computadoras, concentrándose en el proyecto Stella (que daría origen al Atari VCS o 2600).

Durante el resto de los setentas, Atari seguiría en crecimiento acelerado y entrando de lleno en el mercado de los juegos para el hogar se convertiría en una de las empresas más exitosas de principios de los ochentas en los Estados Unidos.

miércoles, 6 de agosto de 2008

1972: Odisea del hogar

La Odyssey de Magnavox diseñada en un principio por Ralph Baer, fue la primer consola de videojuegos destinada al hogar. Para contar la historia de la Odyssey, es necesario conocer algo de la historia de su creador. En los cincuentas, Baer trabajó para un fabricante de televisores llamado Loral y el proyecto que le fue asignado fue el de crear una television que fuera la mejor del mundo hasta entonces y Ralph ideó una serie de funciones innovadoras para el proyecto, entre ellas la capacidad de ejecutar programas interactivos para el entretenimiento, es decir juegos. Aunque el proyecto fue rechazado por los administradores de la compañia al poco tiempo, la idea de los juegos en una television permaneció en la mente de Baer.

Mas de 10 años despues, trabajando para Sanders Electronics, que estaba contratada por el Ejército para la fabricación de diversos dispositivos electrónicos, retomó su antigua visión de juegos en la TV, pero acorde con los nuevos tiempos, esta vez penso no en una televisión con juegos integrados, sino en un dispositivo que se pudiera utilizar en cualquier televisión convencional, una "caja de juegos". Como jefe de su departamento en Sanders, empezó a elaborar diseños y esquemas para su nuevo proyecto y conto con el apoyo del técnico Bob Tremblay para trabajar en la elaboración de los circuitos. En poco más de un mes terminaron un prototipo que llamaron 'Fox and Hounds' o Zorra y sabuesos, que consistía en una figura que perseguia a otra en la pantalla, ambas controladas por los jugadores dando alusión a la cacería de una zorra y el juego terminaba cuando la figura perseguidora alcanzaba a la otra. Al mostrar el prototipo al director de Investigación y Desarrollo de la compañia, el proyecto se volvió oficial. Con Bill Harrison como nuevo integrante del equipo, pensaron en la idea de utilizar un control de pistola de luz o lightgun que permitiera "disparar" electrónicamente a puntos en la pantalla, utilizando como base un arma de juguete.

En mayo, con otro nuevo integrante, Bill Rusch, el equipo obtuvo mayor presupuesto para desarrollo. Agregando una grabadora de cintas al televisor, Ralph pudo hacer una presentacion hablada al mismo tiempo que el juego aparecía en la pantalla, todo un ejemplo de multimedia, mucho antes de que se creara el término. El equipo tuvo la idea de tener una figura más en pantalla, pero que no fuera controlada por un jugador, sino por la máquina y pensaron en utilizar esta figura adicional como balón en juegos deportivos e incluso desarrollaron un prototipo de Ping Pong, que nuevamente les dio mas apoyo por parte de la compañia. El sistema prototipo (derecha) fue conocido como Brown Box e incluía juegos intercambiables y la pistola de luz (que por cierto se ve bastante cool).

Desafortunadamente, los esfuerzos por comercializar la consola no fueron fructíferos y a pesar de contactar a proveedores de TV por cable para que vendieran el equipo y los juegos se distribuyeran a traves de el sistema de cable mediante circuitos especiales (idea muy innovadora). Hubo también un acercamiento con RCA pero este no prosperó, sin embargo, pronto las cosas darían un giro repentino gracias a un contacto realizado en ese momento.

Ese contacto fue Bob Enders, quien dejo RCA para ir a Magnavox. En 1970 llamó a Baer para acordar una demostración de la Brown Box. La demostración impresionó lo suficiente para hacer un contrato y en unos meses empezaron a hacer un nuevo prototipo. Magnavox decidió desechar los circuitos para despliegue en color y en su lugar agregó unas láminas de plastico semi transparentes que se acoplaban al televisor para dar el efecto de color e incluir algunos dibujos de fondo. También decidieron eliminar los switches con los que se seleccionaba el juego en favor de unas tarjetas que se introducian en el sistema para realizar la misma función (no eran cartuchos como los conocemos normalmente, servian solo como 'puentes' entre los circuitos de la maquina). El prototipo se terminó en 1971 y al año siguiente Magnavox presentó el sistema a la prensa y a los inversionistas. Lo llamaron Odyssey (derecha) y se comercializaba a un precio de $100 dólares, incluyendo 6 tarjetas (que daban un total de 12 juegos), dos controles y las laminas o overlays. El control de rifle se vendía por separado en $25 dólares.

Lamentablemente, la Odyssey no tuvo el éxito que se esperaba, a pesar de que Magnavox lo vendía junto con sus televisores, en parte porque al ser un producto totalmente nuevo, los vendedores no sabian como ofrecerlo a los clientes, y sólo lo consideraban un componente mas para la televisión, además la publicidad en la que Magnavox anuncio el producto dentro de su linea de televisores confundió a los consumidores haciéndoles creer que a fuerza necesitaban comprar una televisión de Magnavox para poder usar el Odyssey. Quizás el unico repunte en ventas que tuvo fue en parte por el incipiente éxito del recién creado Pong ya que la gente vió que el sistema de Magnavox incluía un juego similar. Baer intentó modernizar el concepto agregando soporte para sonido, imagenes más detalladas e incluso pensó en reducir las dimensiones del aparato usando la reciente tecnologia de semiconductores y circuitos integrados. El sistema terminó por dar una mala imagen entre los distibuidores y fue retirado del mercado en 1974.

Sin embargo el concepto no murió para Magnavox y en 1975 presentaron una version reducida incluyendo sólo dos juegos: Tennis y Hockey e incluía un speaker que producia algunos efectos de sonido. El modelo fue nuevamente superado por la joven Atari que se le adelantó con el lanzamiento de la versión casera de Pong, a lo que Magnavox respondió con un modelo que incluía el Table Tennis llamado Odyssey 100 (foto a la izquierda) y despues el modelo 200 con cuatro juegos. Estos mini-sistemas tuvieron un relativo éxito en la Navidad de 1975, estableciendo la industria de los videojuegos domésticos.


La Odyssey incluía dos controles estilo paddle (con ruedas que giran como los sintonizadores de tv antiguos) con dos ruedas o dials para controlar el movimiento vertical y horizontal y el jugador tenía que combinar ambos movimientos para mover las figuras en pantalla (imagínense el juguete de dibujo Etch-a-Sketch, para darse una idea de lo complicado que era el control). El otro control era el rifle, utilizado solo en algunos juegos, y con un diseño realista bastante bueno. En las fotos de abajo se muestran las tarjetas para los juegos, las overlays y algunas pantallas de los juegos.





Aunque comercialmente la Odyssey fue un descalabro, sentó el precedente para la industria del videojuego que se tornaría en un mercado sumamente competitivo a finales de los setenta y principios de los ochenta con nuevas y más modernas consolas.