miércoles, 17 de septiembre de 2008

Bionic Commando: un merecido homenaje

Después de un largo periodo de "descanso creativo", voy a dejar en paz un rato las clases de historia para comentar sobre algo que aunque ya no es novedad en lo personal me dio un mucho gusto, y es que a 20 años de su salida, Capcom nos regaló (bueno, más bien nos vendio) un remake del clásico de culto de NES Bionic Commando (de aqui en adelante puede que vaya a pecar de fanboyismo, pero no lo puedo evitar) uno de los mejores titulos de NES y uno de los más originales que Capcom haya sacado a lo largo su historia.

Para quien todavía no lo conoce vamos a dar un repaso a los detalles de este juegazo. Bionic Commando tiene sus orígenes en un juego de arcade del mismo nombre (llamado Top Secret en Japón) que nos pone al mando de Super Joe (según algunos, es el mismo personaje del clásico de accion de arcade Commando, aunque no le veo mayor relación, salvo por el nombre americano del juego) un soldado de la Federación, que suponemos son los E.U. que debe infiltrarse en la base del enemigo para detener sus planes. Hasta aqui, suena como algo como cualquier otro juego de acción verdad? Pero en realidad lo que separó a este juego de los demas de su epoca fue el hecho de eliminar la capacidad de saltar del personaje, asi es, un juego de plataformas sin saltos. Para desplazarse Super Joe cuenta con la ayuda de un brazo biónico que se puede extender para colgarse de plataformas al estilo Tarzán asi como para golpear enemigos. El juego en sí es bastante difícil, sobre todo porque el brazo bionico no esta del todo bien implementado y los enemigos son muy numerosos,
además de que como era costumbre en los 80's no habia barra de energía y con un sólo golpe se perdía una vida. De este juego hubo conversiones para las computadoras personales Commodore 64, Atari ST y Amiga, que recreaban la acción del original con algunas limitaciones técnicas.


Al igual que con Strider, Capcom decidió hacer una adaptación del juego de arcade para NES, a pesar de que el original no tuvo mucha aceptación que digamos. También al igual que en Strider, Capcom cambió el estilo de juego, ya que la consola de Nintendo no tenía la potencia para hacer una adaptación tal cual de arcade, pero al contrario de la vorágine de bugs que plagaron la version de NES de Strider, en Bionic Commando prácticamente se elminaron todos los defectos del juego original y el resultado fue una auténtica bomba. Esta versión es una secuela del juego de arcade en la cual Super Joe es capturado por el enemigo, los Nazz del Imperio (uh?), quienes al mando del Generalísimo Killt planean reconstruir una máquina de guerra conocida como Albatross para dominar el mundo. El héroe en esta ocasión es un capitán del batallón FF de la Federación, llamado Ladd, que en la versión de Gameboy descubriríamos que se llama Rad Specer y hace poco que su nombre completo es Nathan "Rad" Spencer cuya misión es ingresar a territorio enemigo para rescatar a Super Joe, que ha desaparecido en acción. Al contrario de Super Joe y su extraño look en la versión arcade, Rad utiliza una indumentaria verde más acorde con la tematica militar del juego.

Rad, al igual que Super Joe esta equipado con un brazo biónico que le permite colgarse y balancearse de cualquier plataforma tomando impulso para arrojarse hacia otra plataforma y seguir avanzando. Definitivamente más divertido y desafiante que los clasicos super saltos a la Mario a los que estábamos tan acostumbrados en esa época. El brazo tiene otros usos útiles como empujar a los enemigos y tomar items. Ademas carga siempre sobre su hombro un arma parecida a una bazooka que dispara unos pequeños proyectiles y que puede ser cambiada por otras armas como una ametralladora, un cañon de rango amplio y el siempre querido lanzacohetes (aunque el sprite de Rad se ve igual con cualquier arma) que son de mucha utilidad para algunas áreas e incluso son necesarias para romper barreras que bloquean la entrada a algunos niveles y solo pueden ser destruidas por un arma específica.

A pesar de que los gráficos son promedio comparados con los de otros titulos, el diseño de los niveles es bastante bueno, pues la adecuada posición de obstáculos como fosas sin fondo, barras de picos y objetos de donde colgarse te obliga a que te familiarizes con el brazo bionico para que puedas avanzar. La temática de los niveles podriamos decir que es de la postguerra con algunos toques futuristas, pero siempre manteniendo un toque "realista", es decir sin ser escenarios demasiado fantásticos. Rad recorrera almacenes, bases subterraneas, drenajes y puertos en su camino hacia la fortaleza enemiga. Los niveles estan acompañados de un breve pero muy atinado soundtrack, con un beat generalmente militar, hay melodías heróicas como la entrada al territorio enemigo del primer nivel o mas sombrías como la escalada de una enorme torre en un atardecer en el nivel 5. La poca cantidad de melodias hace que se reutilicen en algunos niveles, aunque nunca desentonan por lo cual no es una falla muy perceptible.

Además de los niveles de acción, en el mapa hay algunas zonas neutrales, que como su nombre indica son refugios donde puedes encontrar aliados y enemigos recuperandose de las heridas de combate y tienen algunas cosas que decir si decides hablar con ellos (incluyendo uno de los primeros insultos en una juego para Nintendo) ademas de que puedes encontrar items que te ayudaran en tu mision. Todas las zonas neutrales usan el mismo tipo de escenario, un poblado semi-destruido con casas deterioradas y letreros de Cruz Roja. En estas zonas esta prohibida la hostilidad (aunque hay un par de enemigos que si te pueden lastimar) y soltar un disparo provoca que el fondo se ponga negro y una oleada de soldados blancos (de la ONU supongo) comenzarán a atacar. En esta situación ya no es posible hablar con los demás personajes y es necesario huir de la zona.

Al final de cada nivel el objetivo de Rad es destruir los reactores de energia que alimentan las bases enemigas. Estos están resguardados por algun tipo de jefe, entre los que estan un batallón infinito de soldados, un soldado con escudo y brazo bionico, un robot sentinela y un enorme cyborg con multiples brazos bionicos. Derrotar a los jefes es opcional, ya que puedes enfocarte en disparar al reactor y eso basta para terminar el nivel, sin embargo algunos de estos jefes son bastante latosos asi que tarde o temprano tendras que enfrentarlos. El batallón y el sentinela son bastante fáciles de vencer pero el soldado con escudo y el cyborg son otra historia, pues realmente debes dominar el control para poder derrotarlos sin sufrir demasiado daño. Al concluir el nivel, obtienes un item y una bonificacion de balas, las cuales al ir acumulandolas te permiten incrementar tus puntos de vida.

Dentro de cada nivel hay cuartos de comunicaciones donde utilizas los items de Radiocomunicacion para recibir información de los aliados de la Federacion y tambien para interceptar conversaciones del enemigo, lo cual a veces te da pistas acerca de trampas en los niveles. Como elemento sorpresa, en algunas ocasiones despues de interceptar la comunicacion enemiga, puede activarse una alarma que hace que la habitacion se llene de soldados enemigos, este evento es aleatorio y agrega un toque mas de emoción al juego.


Despues de jugar un poco resulta bastante obvio que el Imperio y sus Nazz son nada más y nada menos que neo-nazis, bueno aunque tampoco hay que adivinar mucho dado que el nombre del juego en Japón es Top Secret: The Ressurrection of Hitler. Con esa temática es un milagro que el juego haya logrado llegar a América tomando en cuenta la excesivamente censuradora politica de Nintendo of America en los 80's, en realidad el único cambio que hizo Capcom fue cambiar las swastikas por una insignia de albatros, que la verdad queda muy bien en el juego. Y lo más sorprendente es que la insignia nazi fue lo unico que no escapó de la tijera de Nintendo, ya que al final del juego te encuentras cara a cara con el mismísimo Hitler (Master D en América) a quien tendrás que propinarle un tiro de la bazooka en la frente, dando paso a uno de los endings mas famosos de la historia: La cabeza de Hitler explota, si, así como se oye, con todo el gore y detalle que permitian los graficos de 8-bits, hay que verlo para creerlo.

Bionic Commando no fue un juego tan publicitado como otros de la compañia, como los Mega Man o los juegos de personajes de Disney, sin embargo entre los afortunados que logramos hacernos con una copia del juego, las reacciones son por lo general bastante positivas, prueba de ello es que mantiene una calificacion muy alta en practicamente todos los sitios de reseñas de juegos, por lo que se le considera un clásico de culto.

En 1992 Capcom lanza una version de Bionic Commando para el popular Gameboy. El juego se podría decir que es un remake del original, comparte una estructura de niveles muy similar aunque la tematica ha sido cambiada por una mas futurista y el diseño de los personajes sigue un estilo tipo anime (A poco el personaje de la portada no parece sacado de Saint Seiya?). El control fue mejorado con respecto al original, haciendo el juego mas fácil. Los enemigos ya no son los nazis sino un ejercito llamado Doraize, que planea reconstruir el Albatross para dominar el mundo. Las escenas de vista aérea han sido cambiadas por escenas de acción al estilo plataformas donde Rad se enfrenta a numerosos enemigos para conseguir una vida adicional. El Albatross en esta ocasión no es un jefe, sino todo un nivel. En general es un muy buen juego, aunque se extraña un poco el toque militarista de la versión de NES.

En 1999 Capcom decide darle otra oportunidad a la serie con el juego Bionic Commando: Elite Forces para Gameboy Color. Esta vez se trata de una secuela, en la que se puede seleccionar a un soldado hombre o una mujer para combatir nuevamente a un ejercito imperialista. El juego es bastante regular, con niveles algo simples que no explotan el uso del brazo bionico y movimientos algo torpes, contrastando la dinámica de los juegos anteriores, además las zonas neutrales y las de intercepción de tropas enemigas fueron descartadas. Lo mas rescatable del juego es que algunos puntos en los niveles aparece una mirilla en el aire y al acercarse el juego cambia a una perspectiva de primera persona, en la que hay que disparar al estilo francotirador a soldados en torres de vigilancia. Todo parecia indicar que este seria el final de la serie, la cual no merecía terminar de esta forma. Sin embargo...

Pasaron casi 10 años, y con la popularidad por los juegos retro gracias a los sistemas como Virtual Console y Live Arcade de las consolas de última generación, Capcom comenzó a mostrar trailers de lo que sería un futuro juego de Bionic Commando completamente en 3D para las nuevas consolas, el cual hasta la fecha no ha sido terminado y como teaser, un remake del juego original, esta vez poniéndole mucho empeño para tratar de recrear el encanto que hizo grande al juego de NES.

A mediados del 2008 el remake se lanzó como Bionic Commando Rearmed, conjuntamente para Live Arcade, Playstation Network y PC. El juego es una adaptacion fiel del original, con los mismos niveles, los cuales contienen extras como objetos y bonificaciones ocultos y jefes mejorados, haciendo los combates mucho más interesantes. El juego se mantiene en 2D, sin embargo los graficos de niveles y personajes estan hechos en 3D haciendo uso de las ultimas tecnologias de renderizado e iluminacion (tuve que comprar una tarjeta 3D para jugarlo en la PC), lo que da toda una nueva vida al juego. Sin perder el estilo original, la inteligencia artificial de los enemigos, la ubicacion de las plataformas y la mecanica del brazo bionico han sido alteradas para hacer el juego mas desafiante, aunque tambien las armas han sido mejoradas enormemente, en el original basicamente solo el cañon normal y el lanzacohetes valían la pena, esta vez cada arma tiene una utilidad y cada una ofrece un estilo diferente de juego. Las zonas neutrales han sido cambiadas por campamentos de la Federacion, donde se puede participar en un simulador que ofrece muchos retos para la habilidad del jugador con el brazo bionico, aun cuando te consideres habil con el control, la sala de desafios pondra a prueba de fuego tu capacidad, sin duda un agregado bien recibido.
El juego es excelente y los comentarios de la critica han sido de elogios, al parecer Capcom entendió que la única forma de superar al juego original, era usando al original, un juego único que creo su propio estilo, que no pudo ser imitado en una industria donde el plagio de conceptos está a la orden del día y que merece un lugar entre los grandes clásicos.

Trailers de Rearmed y la proxima secuela (recomendado) http://www.gametrailers.com/player/29800.html?type=flv
http://www.gametrailers.com/player/48193.html?type=flv

Juega Bionic Commando en linea: http://www.nintendo8.com/game/380/bionic_commando/ (requiere Java)

viernes, 22 de agosto de 2008

La primer gran consola: Atari VCS

En el año de 1976, Fairchild se adelantó a Atari en el lanzamiento de una consola programable con la Channel F, y Nolan Bushnell y compañía estaban ante la problemática de que la popularidad de Pong empezaba a disminuir, por lo que necesitaban un producto nuevo para seguir en el mercado. El proyecto de Atari se inicio a principios de 1976 y fue conocido internamente como Stella (Atari solia nombrar a sus proyectos con nombre de mujer). Cuando estaba en las etapas finales de desarrollo, Atari se vio en la situación de que no contaba con el suficiente capital para terminar el proyecto, mucho menos para inciar una linea de producción y distribución, por lo que Bushnell se acercó al gigante de los medios Warner Communications y vendió la compañia en 28 millones de dólares.

Warner estaba decidido a que Atari dominara el mercado de los juegos de video e invirtió más de 100 millones para terminar y comercializar la nueva consola, que ya había sido nombrada oficialmete como Video Computer System o VCS para abreviar, apresurándose para entrar de lleno en competencia con la consola de Fairchild. Warner confió en que el VCS seria todo un exito, considerando la experiencia detras de la gente de Atari.

La Atari VCS, al igual que la Channel F, se diferenció del resto de los videojuegos de la época por el hecho de que contaba con un CPU, mientras que el software o los juegos estaban contenidos en chips ROM dentro de cartuchos, lo cual le permitia usar una cantidad ilimitada de juegos, a diferencia de las consolas pre-programadas que abundaban en el mercado, como Pong.

Un punto que tenía a favor Atari era que la relación que estableció con la cadena de tiendas Sears en el lanzamiento de Home Pong todavia estaba en actividad, lo cual aprovechó para comercializar rápidamente la VCS a nivel nacional. Sears vendió una versión de la consola con el nombre de Sears Video Arcade y los cartuchos bajo su marca Tele-Games. Atari, por otra parte, se beneficiaba de la gran exposición de su producto por el poder de distribucion de Sears con sus cientos de tiendas en toda la nación.

La consola fue lanzada al mercado en octubre de 1977 a un precio de $200 dólares, pero a pesar del trato con Sears, las ventas fueron bajas. Esto se debió a una sobre oferta en el mercado, en el cual mas del 90% de los videojuegos a la venta eran consolas dedicadas, como Pong y su infinidad de clones. La relativa expectación causada por la salida de las consolas programables hizo que los precios de los sistemas anteriores se rebajaran hasta niveles por debajo del costo de manufactura, lo que llevo a muchos de los pequeños fabricantes a salir del mercado. La redundancia de la oferta causó también incertidumbre entre los consumidores, que ya habían invertido en una consola dedicada, no estaban del todo convencidos de hacer el gasto para una consola nueva. Esta situación de bajas ventas y poco interés fue la primer crisis que atravesó el mercado de los videojuegos y de las dos consolas nuevas la que mas salió perjudicada fue la Channel F. La consola de Fairchild empezaba a perder adeptos al mostrar una inferioridad con respecto a los graficos del VCS, aunque nos pueda parecer extraño en nuestros dias, la consola de Atari permitia graficos mucho mas definidos que su competidora. Fairchild termino por retirar del mercado su consola a finales de 1977, dejando el camino para que Atari se apoderara del mercado una vez que éste empezo a recuperarse. Aunque no ese no sería la ultima noticia de la Channel F, que fue comprada por una compañia llamada Zircon, que lanzo un modelo llamado Channel F System II, a un precio reducido y comercializado también en Europa con otros nombres, sin embargo también sucumbió ante otro colapso del mercado en los 80's.

Al mismo tiempo, comenzaron a surgir conflictos dentro de Atari. Bushnell estaba en desacuerdo con la administracion de Warner, la cual comenzó a erradicar el modo de trabajo desorganizado y despreocupado de los empleados de la compañia, imponiendo reglas de vestimenta y tarjetas checadoras de tiempo, para tener mayor orden y seriedad. Estas medidas, aunadas al reciente interes de Warner por iniciar una division de computadoras personales, provocó la salida de Bushnell, firmando un acuerdo por cinco años en el cual se comprometía a no competir con Atari y adquirió el restaurante Pizza Time Theater de Warner, que mas tarde se convertiría en la popular franquicia Chuck E. Cheese.

Afortunadamente para Atari, el VCS pronto se repondría de su precaria situación gracias a la adaptación en 1980 del mega-hit de arcade Space Invaders, que ya estaba rebasando la popularidad que tuvo Pong en su mejor época y fue la primera conversión de un juego de arcade a cartucho. La idea de poder tener el juego sensación del momento en casa logró captar un gran número de consumidores, justo como Warner lo había planeado y fue el gran repunte de la popularidad de los videojuegos caseros.

En ese mismo año, un grupo de los más talentosos programadores de Atari se mostraron inconformes con el poco crédito que la compañia daba a los creadores de los juegos y decidieron salir de la compañia. David "Pitfall" Crane, Larry "Combat" Kaplan, Alan Miller y Bob Whitehead fundaron Activision, el primer desarrollador de juegos que no era el fabricante de la consola y creador de los mejores juegos de la VCS, ademas una de las pocas compañias de la época que todavía se mantienen hasta nuestros días. A pesar de que los magnificos juegos de Activision ayudaron a popularizar mas la consola, Atari no estaba del todo contenta con la aparición del nuevo desarrollador, que le quito el dominio del software para la VCS, que hasta ese tiempo era obra exclusiva de Atari. Otras compañias de software como Parker Bros, Telesys y Spectravision comenzaron a surgir y el catálogo de juegos disponibles para la VCS creció enormemente, aunque la cantidad no siempre se reflejó en la calidad.

Después del gran éxito conseguido con la versión de Space Invaders, en 1981 Atari realizó mas conversiones de hits de arcade, como Missile Command y Asteroids, para seguir captando mas consumidores entre los jugadores de arcades. Sin embargo, Atari no estaba solo en los primeros años de los ochentas,la salida de dos nuevas consolas y algunas pifias propias amenazaban con quitarle el dominio del mercado. Esto lo veremos en el siguiente post.

El diseño del VCS lo podriamos considerar como "rústico" por sus lineas simples y sus detalles tipo madera, aunque para un ojo moderno se veia anticuado, en comparación con otros dispositivos de la epoca, que trataban de verse modernos pero se veian algo raros (como la Channel F) el diseño era elegante. Contaba con unos switches a los lados de la ranura para cartuchos, para el encendido, reinicio, para seleccionar salida a color o blanco y negro, uno de opción y los botones de dificultad para cada jugador (que en mi barrio los llamabamos "del osito" por la figura que aparecía en la pantalla al activarlos en muchos juegos). Exceptuando el switch de encendido los demás podían ser utlizados para otros propósitos por los desarrolladores.

En el primer modelo "Sunnyvale" de 1977 los 6 switches estaban al frente de la consola, que contaba ademas con un blindaje contra radiofrecuencia y los bordes eran rodondeados. además era algo pesado por lo que se gano el mote de "heavy sixer".

El modelo siguiente, el CX2600 o "light sixer" aparecio entre 1978 y 1980 y conservó el blindaje RF y los switches al frente, aunque la carcasa era un poco mas delgada y con los bordes mas agudos, lo que la hizo mas ligera que el modelo original.

Posteriormente aparecieron los modelos de 4 switches, que aparte de mover los switches de dificultad a la parte trasera del equipo, utlizaron una motherboard única, ya que los "sixers" contenían 2 tarjetas unidas por un cable tipo cinta.

El CX2600-A es externamente idéntico al CX2600, salvo por los 4 switches. Una variante del CX2600-A no tenia el tapizado estilo madera y era totalmente negra, por lo cual fue conocida como la "Darth Vader". En ambos modelos, el nombre de la consola cambió oficialmente de VCS a 2600, acorde al lanzamiento del Atari 5200.


Varios años mas adelante aparecería otro modelo conocido como Atari 2600 Jr. con un diseño minimalista, parecido al del Atari 7800 que acababa de salir a la luz y a un precio de 50 dólares, ya enfocado a ser una consola económica con muchos juegos disponibles. Este fue el modelo que su servidor tuvo en sus manos.

Los controles disponibles para el VCS o 2600 eran mas sencillos y fáciles de utlizar que los de otros aparatos de la época. Entre los más conocidos esta el clasico joystick de base cuadrada y un boton de accíón, los controles "paddle" al estilo Pong y el de conduccion e autos. La diferencia entre estos dos últimos era que el paddle tenia un area de rotación finita, mientras que el de conducción podía ser girado libremente en ambas direcciones. Ademas hubo toda una serie de controles no oficiales, cosa que se repetiría en consolas futuras. Un dato curioso es que los controles de 2600 podían ser utilizados en otros equipos como las computadoras MSX y las consolas Master System y Mega Drive de Sega, con la limitante de los botones disponibles por supuesto. Igualmente se pueden utilizar los controles de las consolas de Sega en el 2600 y jugar sin mayor problema.



Los cartuchos, al no contar con exclusividad de fabricación por parte de Atari, como lo habría varios años después en la siguiente generacion de consolas. venían en toda clase de formas y colores, desde los clásicos cartuchos negros de Atari con sus letras redondeadas y sus ilustraciones fotograficas, pasando por las ilustraciones tipo captura de pantalla de los juegos de Activision (que me gustaban mucho por cierto) hasta cartuchos con la forma de los del Intellivision de Mattel y cartuchos blancos y azul pastel con ilustraciones caricaturizadas. Incluso muchos juegos tuvieron varios diseños de cartucho diferentes, a veces por la zona en la comercialización y otras por simple piratería, lo cual causaba algo de confusión entre los consumidores.
En general la Atari VCS o 2600 hizo historia al ser la primer consola de gran popularidad a nivel internacional, que levantó un deteriorado mercado de consolas hogareñas y trajo consigo un amplio catalogo de juegos. Desafortunadamente al paso de los años, la tecnología superior de las consolas competidoras y una serie de errores de la propia Atari, aunado a la gran crisis de 1983, terminaron por mermar considerablemente la popularidad de la consola, aunque se mantuvo en activa durante muchos años. Para aquellos que tuvimos la oportunidad de jugarla, lo primero que nos viene la mente son recuerdos de mucha diversión, mas allá de la extrema simpleza de sus juegos y sus gráficos.




sábado, 16 de agosto de 2008

¿Cambiamos? La idea de Fairchild

En el año de 1976, la naciente industria de los juegos de video estaba inundando el mercado con numerosas versiones de Pong, algunas ofreciendo características adicionales, otras simplemente copiando el juego tal cual. Aún cuando era un juego sumamente divertido y adictivo, había mas de uno que empezaba a cansarse de jugar siempre a lo mismo. Esta fue la premisa que una compañia llamada Fairchild Semiconductor tomó para entrar al mercado con una idea realmente innovadora para aquel entonces.

La compañia, subsidiaria de Fairchild Camera and Instrument Corporation, fue pionera en la investigación de semiconductores (inclusive Gordon Moore y Robert Noyce, fundadores de Intel, empezaron trabajando para esta empresa). Su propuesta, llamada Channel F, fue una consola programable basada en un microprocesador, llamado F8, que en realidad era un cpu acompañado de varios procesadores adicionales de apoyo. El diseño exterior del Channel F fue acorde a la tendencia de la epoca, marcada por Pong y sus clones, y me recuerda al de un radio antiguo.

Se estaban empezando a ver controles con cables extendibles en los clones de Pong, puesto que en el original los controles estaban integrados en el aparato, lo que resultaba algo incómodo a la larga. La Channel F incorporó unos controles con forma similar a los joysticks que conocemos hoy en dia, hasta entonces todos los controles eran del estilo 'dial' o de girar como lo estableció Pong, pero Fairchild fue un paso más adelante y su Joystick tenia una 'cabeza' triangular que podia girarse como un control dial, moverse en las 4 direcciones cardinales como los joysticks actuales y ser presionada como un botón de disparo.

En la era del Pong, ¿para que agregar estas funciones al control? Esta era la gran idea detras del Channel F. En lugar de un aparato/juego como se habian fabricado anteriormente, la Channel F fue diseñada para ser una consola programable, esto es, que podían utilizarse juegos diferentes al insertar diversos cartuchos en la consola, que contenían chips ROM con microcódigo para el procesador en lugar de conectar circuitos dentro del aparato, como en el caso de las tarjetas de la Odyssey. Esto en teoría incrementaría significativamente la vida util de la consola, pues en lugar de tener que comprar otro aparato, solo se tenía que comprar otro cartucho para disfrutar de un juego distinto. Y la idea de fabricar continuamente cartuchos nuevos para mantener la popularidad de la consola fue de mucho agrado para la gente de Fairchild.

En la consola había 4 botones que servían para seleccionar el juego en los cartuchos con titulos multiples o para establecer opciones de juego en cartuchos de un solo juego. Los cartuchos en si eran parecidos a los 8-track que se utilizaban para la música de la epoca. En la carátula venían escritas las instrucciones de juego y las ilustraciones fueron hechas al estilo tipico de los productos de aquel entonces, Además como dato curioso, la caja del producto incluyó por primera vez la fotografía de una persona de color, algo trascendente si tomamos en cuenta la situacion social y racial de los Estados Unidos en aquellos años.

La Channel F se lanzó al mercado en 1976 y cambió para siempre la forma de distribución de los videojuegos, un esquema que se conserva hasta el presente, aunque con diferentes medios de almacenamiento. Sin embargo no fueron los únicos en pensar en una consola programable. Al mismo tiempo que Fairchild desarrollaba su consola, Nolan Bushnell y Atari trabajaban en el proyecto nombre código Stella. La consola de Atari llegó al mercado un año después que Fairchild, trabajando a ritmo acelerado, pues Bushnell no queria arriesgarse a una sobre oferta en el mercado causada por pequeñas compañias que querían su rebanada de pastel, como ocurrió con Pong, cosa que no sucedería sino hasta varios años mas adelante, en un negro episodio en la historia de los juegos, que se tratará a detalle mas adelante.

Aunque paralela a la consola de Atari, la Channel F pasó a la historia como la primer consola programable que se lanzó al mercado, y mas allá de los juegos, fue su concepto de desarrollo y distribución de los juegos la aportación mas grande que dió a los videojuegos. Aunque no tuvo los resultados que la compañía esperaba, pero eso lo veremos en el próximo post.



lunes, 11 de agosto de 2008

Bushnell, Atari y el primer mega-hit

Nolan Bushnell, graduado del programa de Ingeniería Eléctrica de la Universidad de Utah en 1968, fue uno de los varios estudiantes que durante los años sesenta jugó por primera vez el famoso Spacewar de Steve Russell en los mainframes DEC de la universidad, la cual realizaba numerosas investigaciones en el area de gráficos generados por computadora y gracias a ellas realizaron varios clones del juego de Russell.

Bushnell trabajó en su adolescencia en un parque de diversiones en su natal Salt Lake City y se intereso profundamente en los juegos de arcade o coin-ups en los que el jugador se valia de destreza y suerte para obtener un premio, y como estos atraían la atencion de los curiosos que a su vez tambien querian jugar. Por esta razon, al ver en acción el Spacewar, desarrolló un enorme interés por trasladar el juego electrónico a una plataforma mas pequeña y económica, para introducirlo en el mercado de los juegos arcade, proyecto al cual le dedicaría mas de 7 años de esfuerzo.

En 1971, junto con su colega Ted Dabney fundó la compañia Syzygy con la intencion de desarrollar su versión del Spacewar, que ellos llamarian Computer Space. Para mantener los gastos de la compañía mientras desarrollaban el prototipo, Syzygy ofrecía servicios de mantenimiento para máquinas de pinball. Mientras Dabney finalizaba los aspectos técnicos del prototipo, Bushnell empezó a moverse para vender el producto y eventualmente llegaron a un acuerdo con el fabricante de juegos de trivia y de disparos coin-op Nutting Associates para elaborar un gabinete de fibra de vidrio con un mecanismo de ranura para monedas.

A pesar de que Computer Space tuvo algunas ganancias, no tuvo el impacto que Bushnell esperaba, en parte por que Nutting Associates era un distribuidor pequeño y también porque el novedoso producto resultaba algo complicado para el público en general.

Bushnell y Dabney abandonaron la relación con Nutting y descubrieron que el nombre Syzygy ya estaba utilizado por al menos otras dos compañías, por lo que rebautizaron su sociedad con el nombre de Atari, en referencia al juego de Go. Rentaron una oficina en Scott Blvd. en Sunnyvale, California y realizaron un contrato con Bally Manufacturing para realizar un juego de coches. Para ayudar con la carga adicional de trabajo, contrataron a su primer empleado, el ingeniero Alan Alcorn. Al poco tiempo, Bushnell compró la parte de Dabney quien estaba preocupado por el futuro que tendrían los juegos de video y prefirió seguir por el camino de dar servicio a las maquinas pinball.

Bushnell acudio a la presentación de la Odyssey de Magnavox en Burlingame, California, y se dio a la tarea de hacer un juego similar al Tennis de la maquina de Magnavox, como proyecto de prueba para el nuevo empleado de Atari, ya que por su poca experiencia en el nuevo rubro, un juego de coches le parecía demasiado complicado como primer trabajo para el ingeniero. Alcorn incorporó una serie de mejoras sobre la versión original, como un sistema de puntuación y efectos de sonido y el proyecto fue nombrado Pong, en parte por el característico efecto de sonido que era como un pong! y por su similitud con el juego de Ping-Pong. Para hacer que Alcorn tuviera mas interés en el proyecto, Bushnell le mintió diciéndole que había un contrato con General Electric para comercializar Pong, cuando en realidad dicho contrato nunca existió y el juego era sólo una prueba para que Alcorn ganara experiencia. Sin embargo, después de ver funcionando el juego, le gustó tanto que decidió hacerle una prueba de mercado.

La primer máquina arcade de Pong fue colocada en el Andy Capp's Bar en Sunnyvale, California. El siguiente texto es una traducción de una parte del reportaje ZAP! The rise and fall of Atari, en la que se narra la primera noche de Pong en aquel bar:

Uno de los clientes se aproximó a la máquina con curiosidad y observó detenidamente la bola moviéndose silenciosamente en la pantalla como en un vacío. Un amigo se acercó también. Las instrucciones decian "Evita una bola perdida para una puntuación alta" Uno de ellos introdujo una moneda de 25 centavos. Hubo un pitido, el juego había comenzado. Observaron asombrados como la bola iba de un extremo a otro de la pantalla, y cada vez que lo hacía, el marcador se movía. El marcador estaba 3-3 cuando uno de ellos giro la perilla que controlaba el paddle (raqueta) de su lado de la pantalla. El marcador estaba 5-4 cuando su raqueta hizo el primer contacto con la bola. Hubo un resonante sonido de "pong" y la bola rebotó hacia el otro lado, 6-4. El otro sujeto averiguó como usar su raqueta. Tuvieron un breve duelo antes de que el marcador llegó a 11-5 y el juego terminó. Siete monedas después, sostuvieron largos duelos y el constante ruido de la máquina atrajo la atención de los demás clientes del bar. Antes de cerrar, todos habían jugado Pong. Al día siguiente, la gente hacía fila a las 10 AM afuera de Andy Capp's para jugar Pong.

Bushnell en un principio tuvo la idea de vender Pong a algun gran fabricante como Midway o Bally, pero despúes de ver el exito que tuvo la prueba de mercado, decidió que la propia Atari sería quien fabricara el producto. En los meses siguientes Pong se convertiria en un rotundo exito, el primero de la historia de los videojuegos y provocó la aparición de numerosos clones y alguna que otra secuela oficial (como el Pong Doubles). Atari fabricó una gran cantidad de arcades de Pong que sostuvieron a la compañía por varios años. Mientras los clones se reproducían por montones, Magnavox comenzó una serie de litigios por todos lados, argumentando que ellos tenían la patente del concepto de "videojuegos para hogar", lo cual era cierto, gracias al Odyssey. Atari obró de manera inteligente pagando una cuota de licencia a Magnavox para evitar futuras demandas, cuyo monto no fue considerable la compañía, que estaba recibiendo grandes ganancias por el éxito de Pong. Alcorn estaba listo para desarrollar la versión casera del juego, proyecto conocido con el nombre clave de "Darlene", nombre de una colaboradora de Atari en aquel entonces, esto marcaría también la tendencia de usar nombres de mujer para los proyectos de la compañía.

El lanzamiento de Home Pong, en 1975 junto con un acuerdo de marketing y distribución con Sears, produjo un éxito en ventas absoluto. Ya que Atari no contaba con los medios de distribución necesarios para una comercialización demasiado extensa, la penetración en el mercado de Sears catapultó el nombre de Atari y el de Nolan Bushnell a niveles internacionales.

El éxito de la versión casera provoco una oleada aún mayor de clones, desarrollados por compañías menores que querian una rebanada del jugoso pastel en que se estaba convirtiendo el mercado de los juegos de video. Estos clones ofrecían aparatos mas económicos o con funciones adicionales como controles separados, opcion para cuatro jugadores, cambios de velocidad, etc. Esta oleada de juegos similares trajo consigo una realidad que tarde o temprano llegaría: el público se estaba cansando de los aparatos con un sólo juego. Consciente de esto, la industria eventualmente fue desarrollando dispositivos que incluían más de un juego y mas adelante vendrían los juegos intercambiables.

Después del éxito de Pong, Atari estuvo cerca de entrar al negocio de las computadoras personales. Steve Jobs y Steve Wozniak (creadores de Apple) usaron partes de Atari y con una terjeta PCB impresa por el empleado de Atari Howard Cantin y recibiendo ayuda de su colega Ron Wayne, crearon y comercializaron su propia computadora personal, la cual en un principio ofrecieron a Atari, sin embargo Bushnell fue renuente en aquel entonces a la idea de las computadoras, concentrándose en el proyecto Stella (que daría origen al Atari VCS o 2600).

Durante el resto de los setentas, Atari seguiría en crecimiento acelerado y entrando de lleno en el mercado de los juegos para el hogar se convertiría en una de las empresas más exitosas de principios de los ochentas en los Estados Unidos.

miércoles, 6 de agosto de 2008

1972: Odisea del hogar

La Odyssey de Magnavox diseñada en un principio por Ralph Baer, fue la primer consola de videojuegos destinada al hogar. Para contar la historia de la Odyssey, es necesario conocer algo de la historia de su creador. En los cincuentas, Baer trabajó para un fabricante de televisores llamado Loral y el proyecto que le fue asignado fue el de crear una television que fuera la mejor del mundo hasta entonces y Ralph ideó una serie de funciones innovadoras para el proyecto, entre ellas la capacidad de ejecutar programas interactivos para el entretenimiento, es decir juegos. Aunque el proyecto fue rechazado por los administradores de la compañia al poco tiempo, la idea de los juegos en una television permaneció en la mente de Baer.

Mas de 10 años despues, trabajando para Sanders Electronics, que estaba contratada por el Ejército para la fabricación de diversos dispositivos electrónicos, retomó su antigua visión de juegos en la TV, pero acorde con los nuevos tiempos, esta vez penso no en una televisión con juegos integrados, sino en un dispositivo que se pudiera utilizar en cualquier televisión convencional, una "caja de juegos". Como jefe de su departamento en Sanders, empezó a elaborar diseños y esquemas para su nuevo proyecto y conto con el apoyo del técnico Bob Tremblay para trabajar en la elaboración de los circuitos. En poco más de un mes terminaron un prototipo que llamaron 'Fox and Hounds' o Zorra y sabuesos, que consistía en una figura que perseguia a otra en la pantalla, ambas controladas por los jugadores dando alusión a la cacería de una zorra y el juego terminaba cuando la figura perseguidora alcanzaba a la otra. Al mostrar el prototipo al director de Investigación y Desarrollo de la compañia, el proyecto se volvió oficial. Con Bill Harrison como nuevo integrante del equipo, pensaron en la idea de utilizar un control de pistola de luz o lightgun que permitiera "disparar" electrónicamente a puntos en la pantalla, utilizando como base un arma de juguete.

En mayo, con otro nuevo integrante, Bill Rusch, el equipo obtuvo mayor presupuesto para desarrollo. Agregando una grabadora de cintas al televisor, Ralph pudo hacer una presentacion hablada al mismo tiempo que el juego aparecía en la pantalla, todo un ejemplo de multimedia, mucho antes de que se creara el término. El equipo tuvo la idea de tener una figura más en pantalla, pero que no fuera controlada por un jugador, sino por la máquina y pensaron en utilizar esta figura adicional como balón en juegos deportivos e incluso desarrollaron un prototipo de Ping Pong, que nuevamente les dio mas apoyo por parte de la compañia. El sistema prototipo (derecha) fue conocido como Brown Box e incluía juegos intercambiables y la pistola de luz (que por cierto se ve bastante cool).

Desafortunadamente, los esfuerzos por comercializar la consola no fueron fructíferos y a pesar de contactar a proveedores de TV por cable para que vendieran el equipo y los juegos se distribuyeran a traves de el sistema de cable mediante circuitos especiales (idea muy innovadora). Hubo también un acercamiento con RCA pero este no prosperó, sin embargo, pronto las cosas darían un giro repentino gracias a un contacto realizado en ese momento.

Ese contacto fue Bob Enders, quien dejo RCA para ir a Magnavox. En 1970 llamó a Baer para acordar una demostración de la Brown Box. La demostración impresionó lo suficiente para hacer un contrato y en unos meses empezaron a hacer un nuevo prototipo. Magnavox decidió desechar los circuitos para despliegue en color y en su lugar agregó unas láminas de plastico semi transparentes que se acoplaban al televisor para dar el efecto de color e incluir algunos dibujos de fondo. También decidieron eliminar los switches con los que se seleccionaba el juego en favor de unas tarjetas que se introducian en el sistema para realizar la misma función (no eran cartuchos como los conocemos normalmente, servian solo como 'puentes' entre los circuitos de la maquina). El prototipo se terminó en 1971 y al año siguiente Magnavox presentó el sistema a la prensa y a los inversionistas. Lo llamaron Odyssey (derecha) y se comercializaba a un precio de $100 dólares, incluyendo 6 tarjetas (que daban un total de 12 juegos), dos controles y las laminas o overlays. El control de rifle se vendía por separado en $25 dólares.

Lamentablemente, la Odyssey no tuvo el éxito que se esperaba, a pesar de que Magnavox lo vendía junto con sus televisores, en parte porque al ser un producto totalmente nuevo, los vendedores no sabian como ofrecerlo a los clientes, y sólo lo consideraban un componente mas para la televisión, además la publicidad en la que Magnavox anuncio el producto dentro de su linea de televisores confundió a los consumidores haciéndoles creer que a fuerza necesitaban comprar una televisión de Magnavox para poder usar el Odyssey. Quizás el unico repunte en ventas que tuvo fue en parte por el incipiente éxito del recién creado Pong ya que la gente vió que el sistema de Magnavox incluía un juego similar. Baer intentó modernizar el concepto agregando soporte para sonido, imagenes más detalladas e incluso pensó en reducir las dimensiones del aparato usando la reciente tecnologia de semiconductores y circuitos integrados. El sistema terminó por dar una mala imagen entre los distibuidores y fue retirado del mercado en 1974.

Sin embargo el concepto no murió para Magnavox y en 1975 presentaron una version reducida incluyendo sólo dos juegos: Tennis y Hockey e incluía un speaker que producia algunos efectos de sonido. El modelo fue nuevamente superado por la joven Atari que se le adelantó con el lanzamiento de la versión casera de Pong, a lo que Magnavox respondió con un modelo que incluía el Table Tennis llamado Odyssey 100 (foto a la izquierda) y despues el modelo 200 con cuatro juegos. Estos mini-sistemas tuvieron un relativo éxito en la Navidad de 1975, estableciendo la industria de los videojuegos domésticos.


La Odyssey incluía dos controles estilo paddle (con ruedas que giran como los sintonizadores de tv antiguos) con dos ruedas o dials para controlar el movimiento vertical y horizontal y el jugador tenía que combinar ambos movimientos para mover las figuras en pantalla (imagínense el juguete de dibujo Etch-a-Sketch, para darse una idea de lo complicado que era el control). El otro control era el rifle, utilizado solo en algunos juegos, y con un diseño realista bastante bueno. En las fotos de abajo se muestran las tarjetas para los juegos, las overlays y algunas pantallas de los juegos.





Aunque comercialmente la Odyssey fue un descalabro, sentó el precedente para la industria del videojuego que se tornaría en un mercado sumamente competitivo a finales de los setenta y principios de los ochenta con nuevas y más modernas consolas.

Los orígenes

El origen de los juegos de video se remonta a finales de la década de los 50, precisamente en 1958, año en el cual un miembro del Brookhaven National Laboratory de nombre Willy Higinbotham realizó con un osciloscopio lo que él llamaría Tennis for Two o tenis para dos, una primitiva versión de Pong, el cual veremos un poco más adelante. Su creación, que se muestra en la imagen de abajo, con el osciloscopio en el centro y los dos controles al frente de este, se convirtió en una curiosidad para los visitantes y residentes del laboratorio, aunque Higinbotham no pudo patentar su invento ya que fue hecho en horas de trabajo y los derechos habrían sido para el Gobierno de los Estados Unidos, sin embargo, marcó el precedente para lo que vendria varios años mas adelante. Si saben ingles, hay una anecdota muy detallada sobre este hecho en http://www.pong-story.com/1958.htm


En 1962, un estudiante del legendario MIT, Steve Russell, nuevamente utilizó un osciloscopio, esta vez para mostrar un juego mas complejo. Su Spacewar consistía en dos naves espaciales que se disparaban una a la otra. El juego corría sobre una minicomputadora PDP-1, un enorme y extremadamente costoso mainframe que solo algunos laboratorios y empresas pudientes poseían en aquel entonces. Incluso hoy en dia existe una version en Java adaptando el codigo fuente original del juego. El programa se distribuyó rápidamente entre las universidades que poseian una mainframe capaz de ejecutarlo y en ese mismo año, un estudiante de Utah llamado Nolan Bushnell quedó fascinado con Spacewar al jugarlo en el laboratorio de la universidad y dedicó años tratando de portar el juego a una plataforma más accesible y así poderlo acercar a la gente en forma de coin-up (maquinita para los mexicanos). Finalmente en 1971 logró su objetivo y con la ayuda del fabricante Nutting Associates el mundo conoció Computer Space, el primer Arcade. A pesar de que la gente nunca habia visto un videojuego (los coin-ups de aquella epoca eran pinballs o similares) y tuvo dificultad para acostumbrarse a los controles, la creación de Bushnell fue un gran exito.

Paralelo al trabajo de Bushnell, el ingeniero Ralph Bauer inició en 1966 un proyecto encaminado a llevar los videojuegos a los hogares. En 1971, desarrollo un juego para TV con controles de tipo paddle o de rodar y vendio el invento a Magnavox, que un año despues lanzaría al mercado la obra de Bauer bautizándola como Odyssey, la primer consola de videojuegos para el hogar.


martes, 5 de agosto de 2008

START

Hola a quien este visitando este blog! Aqui se publicarán reseñas, reportajes y anécdotas acerca de diversos juegos de video clásicos y no tan clásicos y consolas de antaño, desde los inicios de la industria hasta finales de los 90, principalmente en base a las experiencias del autor de este blog aunque tambien se utilizaran fuentes de información de otros sitios, principalmente en inglés, adaptándolos al español.

Porqué este blog? Bueno, yo crecí de la mano de los juegos de video, pasando por diferentes consolas desde la mítica Atari 2600 hasta un PS2 que adquirí hace poco, y gracias a esa maravilla que es la emulación he tenido la oportunidad de experimentar una gran variedad de consolas y juegos que ni siquiera sabia que existian. Es un rincón para aquellos que disfrutaron en su momento divertidas tardes frente al televisor con estos juegos, para conocer y recordar la historia, los buenos y los malos tiempos y los juegos que han sobresalido en esta industria ya sean clásicos, clásicos "de culto" o joyas desconocidas y porque no, algunos de los juegos más embarazosos, inusuales y no-intencionalmente graciosos que me he encontrado.

Espero que lo disfruten!